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第334章 不愧是老大! (2 / 5)_

        就是因为游戏的随机与不确定性!

        每次遇到的都是随机的敌人、随机的事件、随机的地图路径,开两局游戏,绝不会出现一模一样的游戏体验,让玩家能保持新鲜感,不断玩下去。

        完全固定的地图与敌人,只有在最古老的那批游戏中才能见到了。

        现在大部分游戏中敌人都是随机生成,还有地底迷宫这种场景,地形也是随机生成的,这样除了让玩家在反复玩的时候能有新鲜感外,还有一个考量就是降低游戏的开发周期和成本。

        智能主机的相关技术已经很成熟了,能起到很大的帮助。只要预设好环境和变量,随机生成一百个地图都不带喘口气的,可以帮设计师们节省很多时间和精力。

        如果要设计固定的地图,智能主机依然能够起到辅助作用,但是就没那么重要了。

        王剑笑笑:“不但地图是固定的,而且整个游戏的地图都是连通的,恩,除了一些特殊场景。”

        策划们目瞪口呆,哪有这么搞的!

        一般的游戏都是不同区域之间独立,比如从小镇进入商店,场景就切换到商店内部。

        整个地图连通,就要像对待一个真实的世界一样设计,各种区域之间还需要融洽相连,自然过渡,这难度也太高了吧!

        王剑解释道:“《只狼》的游戏背景是樱花国的战国时期,而主角是一名忍者。你们想一下,他行走于城墙之上,在前方无路时抛出勾爪,倏地荡到了另一座建筑之上,继续荡啊荡啊,又荡到了峡谷底部,荡到了瀑布边,这种飞檐走壁,从天涯荡到海角的快乐,是不是连贯的大地图才能做到?”

        策划们一听,若有所思,好像是挺快乐的!

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