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第374章 巧妙的设计 (3 / 4)_

        玩家扮演虚拟世界中的角色,系统会输出一段简短文字描述玩家所处位置的场景,而玩家也借由输入命令与之互动。

        比如:你来到一处森林中的空地,东边有一株大树,树上垂下一条粗绳。你的北边远处有一道炊烟升起。这里明显的出口是south和north。

        玩家如果输入gonorth往北移动,系统处理后会再次输出该角色新的位置所处场景,以及接受下一个命令的提示符号……如此循环进行游戏。

        肥宅策划倒是有些感触:“以前的那些rpg游戏中,跑一张地图往往就需要一两分钟,这还不算战斗的时间。要是长途跋涉,时间都浪费在了跑图上,就会非常无聊。

        我以前玩过一款游戏,接了一个送信任务,要把信送到一个偏僻的小镇,而且那附近的传送阵还没点亮,整整在地图上绕了半个小时才到,简直要吐了。像是这种设计,就不会出现这样的情况。”

        百里傲思考片刻,发言道:“这样设计的好处就是忽略了一些不重要的过程,人物的移动用事件点来代替,把重心转移到了剧情上。通过旁白的描述,配合地图场景,仿佛在一本有插画的幻想,留给玩家自行脑补出具体的画面。其实可以算加强版的文字冒险游戏了。”

        王剑微微一笑:“不错。”

        其实他猜测,《废都物语》这么设计的原因是节省精力,以及用更少的机能表现出更多的内容。

        王剑在好奇之下,花了10积分和系统了解了一下《废都物语》的制作背景。

        结果发现,这款如此精妙的游戏竟然是一个人独立制作的!

        整个游戏的大小只有32mb,却蕴含了极为宏大的内容,可以说是麻雀虽小,五脏俱全。

        这种地图加事件点的方式,既节省了资源,还赋予了游戏一种独特的趣味性和魅力,简直是神来之笔。

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